Įvairūs

48 metai vaizdo žaidimų – nuo trijų pikselių iki virtualios realybės

Visame pasaulyje kompiuterinius žaidimus žaidžia per 2,5 milijardo žmonių. Vieniems tai pramoga, poilsis, kitiems – sportas, darbas, ar tiesiog būdas ištverti karantiną. Bet ar praleistumėte valandų valandas, o gal paras, prie ekrano, jei visas žaidimas vyktų su trimis didžiuliais pikseliais? Būtent tai siūlė „Magnavox Odyssey“ – pirmoji pasaulyje žaidimų konsolė, kuriai sekmadienį sukanka 48 metai.

„Prieš pusę amžiaus kompiuteriniai žaidimai dar tik žengė pirmuosius žingsnius, o šiandien jie tapo neatsiejama gyvenimo ir kultūros dalimi. Per karantiną jų reikšmė dar labiau išaugo, kadangi tai viena labiausiai įtraukiančių pramogų namuose. Tai patvirtina ir „Telia“ duomenys – lyginant su įprastu laikotarpiu, karantino metu žaidimų konsolių pardavimai išaugo net keturis kartus, o asmeninių kompiuterių, kuriais žmonės ne tik dirba, bet ir žaidžia, parduota tris kartus daugiau“, – vardija „Telia“ Įrangos vadovas Aurelijus Vaičiulionis.

Pionierius žaidė neilgai

Skaičiuojama, kad iki šiol visame pasaulyje yra parduota daugiau nei 1,5 milijardo žaidimų konsolių, o šiandien dėl populiariausios žaidimų konsolės vardo konkuruoja „Sony PlayStation 4“, „Nintendo Switch“ ir „Microsoft Xbox One“. Tie patys gamintojai pirmauja ir visų laikų perkamiausių konsolių sąraše.

O kur „Magnavox“? Šiai kompanijai žaidimų konsolės, vaizdžiai sakant, tebuvo žaidimas.

Namų žaidimų konsolės, kurią kiekvienas galėtų prijungti ir žaisti tiesiog televizoriaus ekrane, idėja dar 1966 metais kilo inžinieriui Ralphui H. Baeriui. Jis kartu su kolegomis per kelerius metus pagamino net septynis konsolių prototipus, kurių paskutinį ir užpatentavo bei ėmė siūlyti įvairioms kompanijoms išleisti į prekybą. Šia galimybe susidomėjo Amerikos elektronikos gamintoja „Magnavox“.

1972 metų gegužės 24 dieną buvo pristatyta konsolė „Odyssey“ – prie televizoriaus prijungiama dėžutė su dviem kvadratiniais pulteliais. Ji juodame ekrane rodė tris baltus kvadratėlius ir, pavyzdžiui, du žaidėjai savo kvadratėliais galėjo tarpusavyje mušinėti trečią kvadratėlį. Kad žaisti būtų įdomiau, ant ekrano buvo galima užsiklijuoti permatomą plastiko lapą su teniso korto, krepšinio ar ledo ritulio aikštės piešiniu. Žaisti galėjo ir vienas žmogus – pavyzdžiui, pravesti kvadratėlį pro užklijuotą labirintą. Beje, tarp žaidimų konsolės priedų buvo ne tik ekrano lipdukų, bet ir tradicinių stalo žaidimų atributų, tokių kaip kauliukai, popieriniai pinigai, kortos, žetonai ir kt.

Per kelerius ateinančius metus visame pasaulyje buvo parduota apie 350 tūkst. konsolių „Magnavox Odyssey“, o kompanijai perėjus į „Philips“ glėbį ši dar išleido kelias naujas žaidimų konsolės versijas. Visgi konkurentai siūlė pažangesnius gaminius, todėl galiausiai kompanija pasitraukė iš žaidimų konsolių rinkos.

Linksmieji žaidimų rinkos kalneliai

Vaičiulionio teigimu, žaidimų konsolių ir pačių kompiuterinių žaidimų rinkos pokyčiai per tuos 48 metus primena linksmuosius kalnelius: nuo įspūdingų pakilimų, inertiškų posūkių iki nuosmukių ir mirties kilpų. Žaidimų konsolių galimybės augo, disketes pakeitė kompaktiniai diskai, pastaruosius – debesija, o nuo „Pac Man“ ir „Super Mario“ žmonės perėjo prie „Doom“, „Final Fantasy“ ir „Counter Strike“.

„Vyresni žaidėjai dar atsimena tokius buvusius rinkos milžinus, kaip „Atari“, „Mattel“ ar „Sega“ – šiandien apie juos jau negirdėti, o iš senųjų gamintojų tebekonkuruoja tik „Nintendo“. Ir nors žaidimų konsolės išlieka populiarios, dabar žaidėjų skaičiumi į priekį smarkiai išsiveržusios mobiliosios platformos“, – pastebi „Telia“ Įrangos vadovas. Siekdami privilioti daugiau žaidėjų žaidimų kūrėjai išbando vis naujus verslo modelius: vieni rodo reklamas, kiti pardavinėja žaidimų kambarius, treti leidžia žaisti nemokamai, bet už pirkinius suteikia pranašumą žaidime.

Dar viena žaidimų kryptis – virtuali realybė, kur veiksmas neapsiriboja tik plokščiu televizoriaus, kompiuterio ar telefono ekranu. Šioje srityje raumenis jau matuojasi tokie IT milžinai, kaip „Facebook“, „Google“, „Microsoft“, „Samsung“ ir kiti.

Prisiminus tris baltus pikselius juodame fone, sakytum, neblogai pasistūmėta. O 150 milijardų dolerių metinė žaidimų industrijos apyvarta aiškiai rodo, kad kompiuterinius žaidimus žmonės mėgsta ir juos žaisti nori – ypač kai karantinas uždaro tarp keturių sienų.

Pranešimą paskelbė: Ieva Sitnikovaitė, UAB „Fabula ir partneriai“